Un jeu de l’oie autour du livre rare et ancien, la belle initiative de la bibliothèque Tommaso Prèla de Bastia

Amis Bibliophiles bonjour,

C’est une très sympathique initiative menée par la bibliothèque Tommaso Prèla de Bastia que je vous propose de découvrir aujourd’hui. Nous débattons souvent de l’âge des bibliophiles, du renouvellement des collectionneurs et plus largement de l’intérêt démontré par les jeunes pour le livre rare et précieux.

L’équipe de la bibliothèque Tommaso Prèla a choisi de s’adresser aux plus jeunes en concevant un jeu de l’oie autour du livre ancien, rare et précieux. Ce jeu de l’oie existe, j’en ai notamment un exemplaire chez moi, et c’est une merveilleuse et très ingénieuse innovation.

Jeu de l’oie 42×29,7cm_HD dernière version

J’ai invité Madame Linda Piazza, adjointe au conservateur de la bibliothèque Tommaso Prelà Bastia, à nous le présenter.

Bonjour, avant tout, pourriez-vous je vous prie nous présenter la bibliothèque patrimoniale?

Instituée en 1799, la bibliothèque connut de multiples déménagements pour avoir enfin une installation définitive en 2001 ; une aile nouvelle contiguë à la bibliothèque de lecture publique fut construite, pour recevoir les 50 000 volumes du fonds patrimonial Tommaso Prelà.
La bibliothèque Tommaso Prelà est riche d’ouvrages rares et précieux dont de remarquables éditions virgiliennes des XVIe, XVIIe et XVIIIe siècles. On peut y admirer également de très beaux ouvrages issus des presses Aldines et Elzéviriennes.
Il faut citer aussi les 131 manuscrits consacrés à l’histoire de la Corse, (XVIIe et XVIIIe) qui viennent compléter les 3000 ouvrages du fonds corse ancien.
Le côté précieux de cette bibliothèque s’analyse dans la diversité de ses collections ; en effet, de très généreux donateurs ont offert à la bibliothèque des collections de cartes, de plans, de gravures qui constitue un fonds iconographique très riche largement utilisé pour les expositions temporaires de nos musées.


La bibliothèque assure une veille constante sur l’actualité éditoriale locale, offrant au lecteur un cycle de conférence sur un thème choisi ; des animations autour du livre ancien sont aussi très présentes par le biais d’ateliers pédagogiques et de visites des fonds.
Un atelier de reprographie et de numérisation est offert au lecteur portant sur la presse locale ancienne qui est une demande importante de notre lectorat. Des manifestations clés sont organisées comme la journée du « livre ancien dans tous ses états » au mois de mai et la journée de la revue au mois de juin.

Accueillez-vous régulièrement des scolaires à la bibliothèque patrimoniale? Dans quel cadre et quel est leur attitude face au livre ancien?

Nous recevons régulièrement des scolaires dans le cadre d’’ateliers pédagogiques ou de visites guidées des fonds patrimoniaux. Les réactions sont étonnantes et surprenantes à la fois : ces jeunes, plongés dans leur monde de jeux vidéo, tablettes, téléphones, tout à coup confrontés à l’univers du livre ancien, témoignent un profond respect, un intérêt palpable devant un incunable ou un antiphonaire.

Comment ce projet de jeu de l’oie est il né?

Ce  projet de jeu de l’oie  est né d’une volonté de faire connaître les livres anciens aux enfants en les faisant jouer, idée énoncée déjà par Montaigne qui écrivait que « le jeu devait être considéré  comme l’activité la plus sérieuse des enfants ».

Avec qui avez-vous travaillé pour le créer?

La réalisation de ce projet a été une action commune menée entre l’équipe de la bibliothèque patrimoniale et l’équipe enseignante d’un établissement scolaire. Il s’agit d’un partage transversal de compétences, l’institutrice étant  le relais fondamental après une séance de travail à la bibliothèque.

Quel est son objectif?

L’objectif de cette opération, à but principalement pédagogique, sera proposé dans les écoles de la Ville, et ailleurs pourquoi pas, afin de préparer les enfants à une visite de fonds patrimoniaux.

Quel a été l’accueil du jeu et comment allez-vous l’utiliser à la bibliothèque patrimoniale?

Le jeu a été reçu avec joie par les petits et les grands. Une émulation constante a été observée pendant toute l’année, jusque dans la cour de récréation, pour penser et mettre au point les règles que les enfants inventaient  et voulaient appliquer

Nous comptons exploiter ce jeu à la bibliothèque patrimoniale, toujours dans un but pédagogique, mais sans doute irons-nous plus loin avec une présentation plus élaborée, sous forme cartonnée,  jeu qui, réservé à notre public, pourra servir aussi  lors d’ateliers

Je crois que vous avez d’autres projets autour du livre ancien et à destination de la jeunesse, pourriez-vous nous en parler?

Depuis trois ans déjà,  l’équipe de la bibliothèque du patrimoine a créé un programme «  classe du patrimoine » dont le projet  fait revivre des livres anciens. L’enseignement porte sur les techniques de conservation et de petite restauration. Les ouvrages utilisés proviennent du fonds endommagé, lors de la Seconde Guerre mondiale,  par des bombardements qui ont atteint le théâtre municipal où se trouvait la bibliothèque.

La conclusion de ces ateliers est couronnée  par une exposition, un colloque et un  catalogue relatant le travail de l’année.

Le titre chapeau de ce travail s’intitule : « Le livre ancien dans tous ses états » ; cette année, nous commençons à préparer notre 3e édition dont le focus  portera sur Antoine Mattei médecin et bibliophile, qui a laissé à la bibliothèque une collection rare et complète de manuscrits, gravures, estampes. A travers ce travail, notre objectif est de mettre en valeur les collections des donateurs importants de notre bibliothèque.

Parallèlement,  un autre projet cette année va se profiler sur le thème d’une bibliothèque privée où les manuels et manuscrits scolaires seront mis à l’honneur. Cette bibliothèque a appartenu à un chanoine, agrégé de Lettres, ayant enseigné au Lycée de Bastia, jusqu’à la séparation de l’Eglise et de l’EtatNous allons étudier ce fonds non seulement sur le fonds mais sur la forme (catalogage, dépoussiérage, estampille, inventaire, mise en ligne).

Un autre projet passionnant est en cours et qui est basé sur le volontariat des collégiens qui viennent  travailler sur le fonds de la bibliothèque du lycée impérial  Napoléon  III.

H

Vous trouverez ci-dessous les règles du jeu, pour vous donner une idée. C’est très amusant et très instructif!

CASE DEPART : Fais 6 ou plus pour démarrer. Le but du jeu est d’arriver le premier à la case 63.

 

CASE 1

SCRIBE

Questions au choix :

-Cite le nom d’une pyramide célèbre.

-Cite le nom d’un fleuve d’Egypte

JUSTE = Rejoue ; FAUX = Tu reviens à la case départ

CASE 2

TABLETTE d’argile

Comment s’appelle l’écriture en forme de coins qu’on gravait sur les tablettes d’argile dans l’Antiquité ?

JUSTE= rejoue et pose -toi sur la case indiquée ;  FAUX = Tu n’avances pas

CASE 3

Outils d’écriture

Dessine un outil d’écriture utilisé autrefois.

Cite les 3 anciens outils d’écriture .

Quel est l’outil d’écriture fait de roseau taillé.

JUSTE = Rejoue ; FAUX = Retourne voir le scribe, il va tout t’expliquer

CASE 4

HIEROGLYPHES

Dessine un hiéroglyphe.
Qu’est-ce qu’un hiéroglyphe ?

JUSTE = Tu peux aller apprendre la calligraphie (case 8). FAUX= reste sur la même case

CASE 5

PALIMPSESTE

Qu’est-ce qu’un palimpseste ?

Texte à effacer et récrire une phrase en 30 secondes ;

JUSTE = Tu te rends au manuscrit (n° 9) ; FAUX= Recule de 2 cases

CASE 6

PAPYRUS

Avec quelle plante fabriquait-on du papyrus ? Où la trouvait-on ?

Dans quel pays fabriquait-on du papyrus ?

JUSTE= tu as gagné un volumen (case 11) ; FAUX = Reste sur la même case

CASE 7

 

PAPIER

Où a été inventé le support papier ?

Avec quels matériaux fabriquait-on le papier ?

JUSTE= Tu as gagné le droit d’écrire un manuscrit  (case12) ; FAUX=Recule d’une case

CASE 8                   A

 

MOINES COPISTES           B

Tu copies. Ta punition sera de reculer jusqu’à la case départ
Quel est le nom du pupitre où écrivait le moine copiste ?

Quels outils d’écriture utilisait-il ?

Que dessinait-il dans la marge de son texte ?

Quelle écriture le copiste utilisait-il ?

Ecris une phrase en écriture « détachée » (en script)

JUSTE= tu es surdoué, va voir Gutenberg(case 13) ; FAUX=reste avec les copistes

CASE 9

MANUSCRIT

 

Comment dit-on en corse « un texte écrit à la main » ?

Joue sans te servir de tes mains car elles sont occupées à écrire.

Juste = Relance le dé et avance. FAUX=  Passe ton tour 2fois.

 

CASE 10

LETTRINE

Prison

Tu es prisonnier des lianes qui entourent la lettrine car elle est magique.

Passe ton tour 2 fois ou attend qu’un joueur prenne ta place. Pendant ce temps, dessine une lettrine.

CASE 11/                  

              Autographe

                 

              Volumen

 

       Chiffres romains

Signe un autographe

Tu as le droit de rendre visite à Gutenberg

Définis ce mot ; quel support va remplacer le volumen ?
Ecrire un nombre sous la dictée.

 

 

 

CASE 12

PRESSE

Tu es écrasé par la Presse. Réponds à la question (au choix) pour en sortir :

Qui a mis au point cette machine ? Qu’est-ce qui a changé grâce à cette machine ?

JUSTE=Rends visite à Gutenberg (case 13), il te racontera toute l’histoire.

FAUX= Recule au volumen (case 11)

 

 

CASE 13

GUTENBERG

Date de l’invention de l’imprimerie ;

Quel  personnage  a inventé cette machine ?

Dans quel pays est-il né  ? Quel est le titre de son premier livre imprimé ?

JUSTE= Avance de 6 cases. Tu gagnes un livre en peau  ; FAUX= Recule d’une case

CASE 14

INCUNABLE

Qu’est-ce qu’un incunable ?

JUSTE=tu es surdoué, tu gagnes une enluminure. FAUX= Reste sur cette case

CASE 15

ITALIQUE

Ecris ton prénom en italique.
Pourquoi cette écriture s’appelle « italique » ?

JUSTE= tu as gagné un cours de calligraphie ; FAUX= Va étudier chez Gutenberg (case 13)

CASE  16               A

COLOPHON

                   

Puits                            

                             B

Tu es tombé au fond du puits, pour en sortir réponds à la question :

Quelles indications te donne le colophon dans un livre ?

JUSTE=Continue à jouer ; FAUX= reste dans le puits attends que l’on te libère ou retourne à la case départ

Tu es tombé au fond du puits, attends que quelqu’un te libère
CASE 17

CALLIGRAPHIE

Que veut dire Calligraphie ?

Dans quels ateliers pratiquait-on la calligraphie  au Moyen âge?
Ecris un signe de la calligraphie chinoise.

JUSTE= tu gagnes une gravure (case 23) ; FAUX= va à la case 20(prison)

CASE 18

MARGINALIA

Qu’est-ce qu’un marginalia ?

Où trouve-t-on des marginalias dans un manuscrit ?

JUSTE= Choisis un joueur qui va venir sur ta case et rejoue.

FAUX= Tu es mis « dans la marge » passe ton tour 1 fois.

CASE 19

LIVRE en peau d’animal

Quel peau d’animal utilisait-on comme support d’écriture ?

Quel est le cri de ces 3 animaux ?

JUSTE= Va au monogramme ; FAUX= Recule à la case 14 (incunable) ;

CASE 20                A

 

BULLE  ROMAINE                                                                               

       Prison

                               B                                                

Case magique avance de 4 cases

 

Prisonnier dans ta Bulle. Passe 2 tours.
CASE 21                A

INDEX                  B

Cite 2 noms d’auteurs dans l’ordre alphabétique : ex. M. Carême et R. Dahl

Qu’est-ce qu’un index ?

JUSTE= Rejoue ; FAUX= Tu es « mis à l’index », reste sur cette case, fais au moins 6 pour en sortir au prochain tour.

CASE 22                A

GLOSSAIRE

                               B

Qu’est-ce qu’un glossaire ?
Donne la définition d’un mot choisi au hasard dans un dictionnaire.
CASE 23

GRAVURE

Tu as gagné une gravure. Va jusqu’à la case 25 « enluminure »
CASE 24

MONOGRAMME

Dessine ton monogramme.

JUSTE = rejoue ; FAUX = va prendre des cours de  calligraphie à la case 17

CASE 25

ENLUMINURE

Cite le nom d’un peintre

JUSTE = Va à la case 27 « couverture » ; FAUX = Reste sur cette case

CASE 26

ECRITURE

CASE 27                A

COUVERTURE

 

                               B

 

Comment appelle-t-on les signes en forme de coins gravés sut les tablettes d’argile ?

JUSTE = Rejoue ; FAUX= Recule et va réviser  ton histoire case 2

Cite le nom des 4 couvertures d’un livre

Sur quelle couverture trouve-t-on le résumé du livre ?

JUSTE = Va case 34, tu as gagné une jaquette pour protéger ton livre ; FAUX = tu as abîmé la couverture, tu dois faire 1 pour sortir de cette case et te rendre à la restauration

CASE 28               A

RESTAURATION

B

Combien de temps faut-il pour restaurer un livre ?

Juste= Rejoue ; FAUX= Tu as mal restauré le livre, passe ton tour 2 fois

Tu as mal restauré le livre, passe ton tour 2 fois
CASE 29

ALPHABET

 Réponds à l’une de ces 3 questions :

1. Qui sont les inventeurs du premier alphabet ?

2. Quelles sont les 3 premières lettres de l’alphabet grec ?

3. Qui instaura les voyelles dans le 1er alphabet ?

JUSTE = Rejoue ; FAUX = Retourne à l’écriture case 26

CASE 30              A  TRANCHE

B

Cite le nom des 3 tranches du livre ;

Tu as  tranché un livre ancien = va en prison

CASE 31               A

GOUTTIERE

                               B

Qu’est-ce que la gouttière d’un livre ?

JUSTE= Rejoue ; FAUX =

L’eau qui s’écoule de la gouttière a trempé le livre ancien. Attends qu’il sèche. Passe ton tour 1 fois.

CASE 32

TRANCHEFILE

        PRISON

Tu es  « emmêlé » dans les fils de la tranchefile. Attends qu’un autre joueur vienne te délivrer ou tombe dans la case 34 pour te faire passer sur cette même case.
CASE 33

COIFFE

PONT

Cette passerelle te fait passer à la case 41.
CASE 34

JAQUETTE

Tu as emprunté la jaquette de Gutenberg. Il est temps de lui rendre. Retourne case 13
CASE 35                 A

FRONTISPICE

 

HÔTEL hôpital    B

 

Tu t’es cogné le front va à l’hôpital et attends 2 tours.

 

 

Tu as oublié d’écrire le frontispice de ton livre. Il ne peut donc pas être publié. Trouve un titre en 10 secondes.

Juste = Rejoue ; FAUX=A

CASE 36                A

                             B

PAGE DE GARDE

Où se trouve la page de garde du livre ?

Quelles informations trouve-t-on sur une page de garde ?

JUSTE=  Tu peux aider le bibliothécaire, avance case 39 ; FAUX= Va voir les copistes 8

CASE 37

SIGNET

Fais ta signature

JUSTE =Rejoue ; FAUX= reste sur la même case

CASE 38                A

ESTAMPILLE     B

Tu as volé le « tampon » relance le dé et recule du nombre de points indiqués.

Va en prison

CASE 39

BIBLIOTHECAIRE

Tu as aidé la bibliothécaire à ranger des livres, tu deviens conservateur case 51.
CASE 40

PAGINATION

Dictée d’un chiffre romain ;

JUSTE = Rejoue ; FAUX= va voir le scribe qui t’apprendra à compter.

 

CASE 41

COTE

 

Pourquoi les livres ont-ils une cote ?

Que représente la lettre R sur une cote de livre ?

JUSTE=Rejoue ; FAUX= Va en formation chez la bibliothécaire

CASE 42

PIECE DE TITRE

Cite un vers de poésie.

JUSTE= Rejoue ; FAUX= reste sur cette case et attends de nouveau ton tour

CASE 43                A

EDITEUR             B

Tu as édité une contrefaçon, va en prison

Tu as édité ton livre, va fêter ta réussite au Japon.

CASE 44

ILLUSTRATEUR

 

Cite un illustrateur célèbre

J=Rejoue ; F= Tu n’avances pas.

CASE 45

BLASONS

ARMOIRIES

Questions au choix :

Décris le blason des rois de France ;

Décris le blason de la ville de Bastia

Quel dessin choisis-t-on sur un blason pour représenter le courage ?

CASE 46

OUTILS de restauration

Cite les différents outils de restauration

J= Rejoue ; F= Tu n’avances pas.

CASE 47

CODEX

Réponds à ces questions au choix :

-Quel est l’ancêtre du Codex ?

-Sur la peau de quel animal a-t-on retrouvé des versets du Coran  ?

J= Tu es très cultivé, tu as gagné la Bible de Gutenberg (60); F= Relance le dé et recule d’autant de points indiqués.

CASE 48                  A

EX-LIBRIS            B

Qu’est-ce qu’un ex-libris ?

Dessine ton ex-libris.

J= Tu es très cultivé, tu as gagné la Bible de Gutenberg(60) ; F= Relance le dé et recule d’autant de points.

CASE 49

MORS

Tête de mort

Tu es éliminé. Retourne à la case départ
CASE 50

CORPS du livre

Réponds à ces questions au choix :

-Qu’est-ce que le corps du livre ?

-Avec quel objet sonnait-on le cor ?

J= Rejoue ; F= tu n’avances pas.

CASE 51                 A

CONSERVATEUR

                               B

Comment s’appelle le conservateur de la bibliothèque Tommaso Prelà

Quel est la mission d’un conservateur ?

Qu’est-ce que la conservation préventive ?

J= Relance le dé et avance des points indiqués. F= Relance le dé et recule des points indiqués.

 

CASE 52

RELIURE

Quels sont les types de reliures possibles ?

J= Relie-toi à un joueur qui est devant toi et rejoins-le sur sa case ; F= Tu n’avances pas.

 

CASE 53

PAPIER JAPON

Décris le drapeau du Japon.

Quel est l’autre nom du Japon ?

J= Tu as gagné un voyage en Corse, va voir TP ; F= Recule jusqu’à la case papier, case 7

CASE 54

ANTIPHONAIRE

 

Récite la gamme des notes à rebours.

J=Rejoue ; F= n’avance pas.

 

CASE 55

Epine ou dos

         PRISON

 

 

Tu es prisonnier pour en sortir fais 6 avec ton dé ou attends qu’un joueur vienne te délivrer

CASE 56

LECTEUR

Cite un auteur qui écrit pour les enfants.

J= Avance d’une case et rejoue ; F= Relance et recule du nombre de points indiqués.

CASE 57

NARRATEUR

Raconte le début d’un conte célèbre

J=Tu deviens auteur, va à la case 59 ; F= Fais 9 avec les dés pour continuer le jeu.

CASE 58

CHASSE DU LIVRE

Tu as chassé un animal en voie de disparition , va en prison case 32
CASE 59

AUTEUR

Qui est l’auteur du petit Prince ?

Qui est l’auteur de Charlie et la chocolaterie ?

J= Avance de 2 cases ; F= Recule de 3 cases.

CASE 60

BIBLE de Gutenberg

Réponds aux questions au choix :

Que signifie le mot bible ?

Pourquoi l’appelle-t-on Bible à 42 lignes ?

J= Relance ; F= Choisis un joueur qui te donnera une « punition »

CASE 61

RAYONNAGES

LABYRINTHE

Tu es perdu dans les rayonnages de la bibliothèque. Passe ton tour 2 fois ou donne des informations sur la vie de TP pour retrouver ton chemin.
CASE 62

PIE VII

Recule de 7 cases
CASE 63

TOMMASO PRELA

 

 

ARRIVEE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

REGLE DU JEU DE L’OIE(Ugo, Archibald)

 

 

CASE DEPART :      Tu fais un 6 pour commencer, puis tu rejoues.

CASE 1 :                    Tu dois écrire avec le scribe, passe un tour.

CASE 2 :                    La tablette d’argile te fait avancer jusqu’à la case 7.

CASE 3 :                    Outils d’écriture : cite trois outils d’écriture.

CASE 4 :                    Les hiéroglyphes te font reculer d’une case.

CASE 5 :                    Palimpseste : définis ce mot, sinon reviens à la case 1.

CASE 6 :                    Tu dois faire un voyage jusqu’au fleuve le Nil pour y rapporter du

     Papyrus. Passe donc deux tours.

CASE 7 :                    Invention du papier : comment est fait le papier ?

CASE 8 :                    Les moines copistes t’emmènent à la case 12.

CASE 9 :                    Le manuscrit te ramène à la case 2.

CASE 10 :                  Lettrine =  PRISON

3 lancers pour faire le chiffre 10 ; les autres ont le droit de

continuer à jouer.

CASE 11 :                  Un autographe  te permet d’avancer jusqu’à la case 14.

CASE 12 :                  En quelle année a été inventée la presse : 1492 -1450 -1522 ?

CASE 13 :                  Gutenberg : quelle est son invention la plus célèbre ?

CASE 14 :                  Gutenberg va te procurer un incunable : avance de deux cases

CASE 15 :                  Retourne à la case 13

CASE 16 :                  Colophon :  PUITS

tu as touché le fond, passe 1 tour

CASE 17                    Passe un tour

CASE 18 :                  Va à la case 21

CASE 19 :                  Livre en peau : « Le cri d’un animal » : si ta réponse est  juste, tu

avances d’une case, si ta réponse est fausse, tu recules d’une case.

CASE 20 :                  Relance les dés

CASE 21 :                  Va à la case 27

CASE 22 :                  Tu es perdu dans l’alphabet, passe un tour

CASE 23 :                  Gravures : cite le nom d’un peintre, avance de trois cases

CASE 24 :                  Tu as découvert un monogramme, avance de huit cases

CASE 25 :                  Tu as abîmé une enluminure, recule de trois cases

CASE 26 :                  Ecriture : avance à la case « tranche »

CASE 27 :                  Couverture : retourne à la case « départ »

CASE 28 :                  Restauration : cite dans l’ordre les opérations à faire pour restaurer

CASE 29 :                  L’alphabet te donne le droit d’avancer jusqu’à la case 33

CASE 30 :                  Tranche : définis ce mot

CASE 31 :                  Gouttière : puits ; reviens à la case restauration

CASE 32 :                  Tu as découvert une tranchefile, tu es pris au piège du fil, passe un tour

CASE 33 :                  La coiffe du livre est magique, avance à la case 37

CASE 34 :                  La jaquette est piégée, retourne à la case 28

CASE 35 :                  Relance les dés

CASE 36 :                  Tu as abîmé la page de garde d’un livre, passe un tour

CASE 37 :                  Le signet marque une page, avance à la page 41

CASE 38 :                  Retourne à la case 30

CASE 39 :                  Bibliothécaire : avance jusqu’à la case « éditeur »

CASE 40 :                  Tu as découvert un manuscrit avec une  pagination en chiffres romains,

avance de 2 cases.

CASE 41 :                  Tu dois ranger un livre selon sa cote ; passe un tour

CASE 42 :                  Pièces de chiffres : récite la table de 8

CASE 43 :                  L’éditeur te donne un livre, avance à la case 47

CASE 44 :                  L’illustrateur t’apprend à illustrer, passe ton tour

CASE 45 :                  Blasons et armoiries : labyrinthe, passe un tour

CASE 46 :                  Outils de restauration,cite 2 outils

CASE 47 :                  A quelle époque le codex a-t-il été inventé ?

CASE 48 :                  Tu as volé un livre avec un ex-libris, retourne à la case 39

CASE 49 :                  Avance de deux cases

CASE 50 :                  Corps du livre : cite trois parties du livre, les yeux fermés ; sinon, tu

repars à la case hôtel 27

CASE 51 :                  Conservation : prison

CASE 52 :                  La reliure est piégée, retourne à la page 44

CASE 53 :                  Tu dois aller au Japon, passe ton tour

CASE 54 :                  L’antiphonaire  t’emmène jusqu’ à la chasse

CASE 55 :                  Dos ou épine : tête de mort

CASE 56 :                  Relance les dés

CASE 57 :                  Le narrateur raconte une histoire, passe ton tour

CASE 58 :                  Chasse : reviens à la case « papier  Japon »

CASE 59 :                  Tu as volé un livre, retourne à la case 51/ Cite le nom de l’auteur du petit

prince.

CASE 60 :                  Si quelqu’un est en prison, échangez vos places

CASE 61 :                  Retourne à la case 55

CASE 62 :                  Pie VII : recule de 7 cases.

CASE 63 :                  Pour gagner, fais 6 avec les dés.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

INDEX

A

Alphabet, 29

Antiphonaire, 54

Armoiries,  45

Auteur, 11

 

B

Bible de Gutenberg, 60

Bibliothécaire, 39

Blasons, 45

Bulle pontificale, 20

 

C

Calligraphie, 17

Chasse, 58

Chiffres romains, 40

Codex, 47

Coiffe, 33

Colophon, 16

Conservateur, 51

Contrefaçon, 59

Copiste, 8

Corps du livre, 50

Cote, 41

Couverture, 27

 

E

Ecriture, 3, 15, 26

Editeur, 43

Enluminure, 25

Epine, 55

Estampille, 38

Ex-libris, 48

 

F

Fiche de bibliothèque, 61

Frontispice, 35

 

G

Glossaire, 22

Gouttière, 31

Gravure, 23

Gutenberg, 13

 

H

Hiéroglyphes, 4

I

Illustrateur, 44

Incunable, 14

Index, 21

Italique, 15

J

Jaquette, 34

 

L

Lecteur, 56

Lettrine, 10

Livre, 19

 

M

Marginalia, 18

Manuscrit, 9

Monogramme, 24

Mors, 49

 

N

Narrateur, 57

 

O

Outils d’écriture, 3

Outils de restauration, 46

 

P

Page de garde, 36

Pagination, 40

Palimpseste, 5

Papier, 7

Papier japon, 53

Papyrus, 6

Pie VII, 62

Pièce de titre, 42

Presse de Gutenberg, 12

 

R

Rayonnages, 61

Restauration, 28

Reliures, 52

 

S

Scribe, 1

Signet, 37

 

T

Tablette d’argile, 2

Tommaso Prelà, 63

Tranche du livre, 30,

Tranchefile, 32

 

8 Commentaires

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